Apa Itu Game?

Kita semua mungkin memiliki gagasan intuitif yang cukup bagus tentang apa itu game. Istilah umum “permainan” mencakup permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti roulette dan mesin slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di kalangan anak-anak, dan masih banyak lagi.

Di dunia akademis terkadang kita berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam kerangka seperangkat aturan permainan yang terdefinisi dengan baik.

Ketika digunakan dalam konteks konsol atau hiburan berbasis komputer, kata “permainan” biasanya memunculkan gambar dunia maya tiga dimensi yang menampilkan humanoid, hewan, atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk kakek tua di antara kita,A Theory of Fun for skidrow reloaded Game Design ,

Raph Koster mendefinisikan game sebagai pengalaman interaktif yang memberikan pemain urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan akhirnya kuasai. Penegasan Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan menguasai adalah inti dari apa yang kita sebut “menyenangkan”, seperti halnya lelucon menjadi lucu pada saat kita “mengerti” dengan mengenali polanya.

Video Game sebagai Simulasi Real-Time Lembut

Sebagian besar video game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang oleh para ilmuwan komputer disebut simulasi komputer berbasis agen interaktif real-time yang lembut. Mari kita uraikan frasa ini untuk lebih memahami apa artinya.

Di sebagian besar video game, beberapa bagian dari dunia nyata – atau dunia imajiner – dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Model adalah pendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail ke tingkat atom atau quark.

Oleh karena itu, model matematika adalah simulasi dari dunia game yang nyata atau yang dibayangkan. Pendekatan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game yang paling kuat. Ketika digunakan dengan terampil,

Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai “agen” berinteraksi. Ini sangat cocok dengan deskripsi sebagian besar permainan komputer tiga dimensi, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, titik daya, dan sebagainya. Mengingat sifat sebagian besar game berbasis agen, seharusnya tidak mengherankan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya berbasis objek secara longgar.

Semua video game interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia game virtual bersifat dinamis-keadaan dunia game berubah seiring waktu saat peristiwa dan cerita game terungkap. Sebuah video game juga harus menanggapi masukan tak terduga dari pemain manusia (s) – demikian simulasi temporal interaktif. Akhirnya, sebagian besar video game menyajikan cerita mereka dan menanggapi masukan pemain secara real time, menjadikannya simulasi real-time interaktif.

Satu pengecualian penting adalah dalam kategori game berbasis giliran seperti catur terkomputerisasi atau game strategi non-waktu nyata. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya memberi pengguna beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis waktu nyata.

Apa Itu Mesin Game?

Istilah “mesin permainan” muncul pada pertengahan 1990-an mengacu pada game first-person shooter (FPS) seperti Doom yang sangat populer oleh id Software. Doom dirancang dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak intinya (seperti sistem rendering grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan, atau sistem audio) dan aset seni, dunia game, dan aturan main yang terdiri dari milik pemain. pengalaman bermain game.

Nilai dari pemisahan ini menjadi nyata saat para pengembang mulai melisensikan game dan melengkapinya menjadi produk baru dengan menciptakan seni baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan permainan hanya dengan sedikit perubahan pada perangkat lunak “mesin”. Ini menandai lahirnya “komunitas mod” -sekelompok gamer individu dan studio independen kecil yang membangun game baru dengan memodifikasi game yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli.

Menjelang akhir 1990-an, beberapa game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan mempertimbangkan penggunaan kembali dan “moding”. Mesin dibuat sangat dapat disesuaikan melalui bahasa skrip seperti id’s Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak bagi pengembang yang membuatnya.

Saat ini, pengembang game dapat melisensikan mesin game dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak utamanya untuk membuat game. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi yang cukup besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, praktik ini bisa jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti secara internal.

Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak berusaha memisahkan keduanya. Dalam satu game, kode rendering mungkin “tahu” secara spesifik cara menggambar orc. Di game lain, mesin rendering mungkin menyediakan material dan fasilitas shading untuk keperluan umum, dan “orc-ness” mungkin didefinisikan seluruhnya dalam data. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang sangat jelas antara game dan engine, yang dapat dimengerti mengingat definisi dari kedua komponen ini sering berubah seiring dengan semakin solidnya desain game.

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *